잡담 33원정대 플레이 피로도 장난아니네 + 결국 게임 삭제
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누워서 딸깍 하고싶은데
빌어먹을 qte타이밍 빡빡해서 튕겨내기 반격 못하면 게임이 진행이 안됨
그래도 공격 할 땐 자동으로 그거 처리해주는거 있어서 켜놓고 하는데
맞을 때 회피나 반격 안하면 들어오는 데미지가 너무 살벌하더라고
거기에 반격이랑 회피타이밍도 제대로 안알려주는 방식이라 적 하나하나마다 타이밍 알아서 익혀야하고, 눈으로 보고 할 수 없게 미묘한 엇박 졸라 불쾌함
내가 타이밍 못맞추는 사람도 아님. 리듬게이머라고 ㅋㅋㅋ
이게 어딜봐서 턴제 rpg냐
+
메타점수따위 아무짝에도 쓸데없다 1스택 적립.
언제 재미있어지나 참으면서 해볼라고 했는데 재미있어지지가 않는다
편하게 딸깍 해야하는 턴제 게임에 타이밍 액션 집어넣은거 극혐인거는 20년전 마그나카르타 때 부터였다는게 기억나는 불쾌한 플레이경험이었어.
댓글목록
루미님의 댓글
루미
작성일
파판8에 딸깍하면 데미지 소량 추가 들어가는 정도로 해도 그만 안해도 그만인 정도가 마지노선인듯.
턴제 전투에 변주를 좀 주고 싶었는 모양인데
의욕이 과했구만.
턴제 전투에 변주를 좀 주고 싶었는 모양인데
의욕이 과했구만.
캣타워님의 댓글의 댓글
캣타워
원글
작성일
이랬던 게임이 처음이 안닌데 하나같이 대중적이진 않았죠.
본격적인 액션도 아니고...
캐릭터들이 센 기술 때려서 들어가는 데미지보다 패링 다 성공해서 반격넣는게 데미지 1.5배정도 더 들어가는 식이라 반격 중요도가 말도안되게 높은데
적들은 뒤로갈수록 공격 타수가지고 장난치고 5~7번 때리는데 한번이라도 처내기 실패하면 반격 안나가는 구조라 매리트보다 불쾌감이 더 크더라 그겁니다.
내가 리듬액션에 익숙치 않은 게이머도 아니고 디맥만 몇천시간을 한 리게이인데도요
본격적인 액션도 아니고...
캐릭터들이 센 기술 때려서 들어가는 데미지보다 패링 다 성공해서 반격넣는게 데미지 1.5배정도 더 들어가는 식이라 반격 중요도가 말도안되게 높은데
적들은 뒤로갈수록 공격 타수가지고 장난치고 5~7번 때리는데 한번이라도 처내기 실패하면 반격 안나가는 구조라 매리트보다 불쾌감이 더 크더라 그겁니다.
내가 리듬액션에 익숙치 않은 게이머도 아니고 디맥만 몇천시간을 한 리게이인데도요