캣타워
출석일 : 246
힘차게 달려가자
빛나는 태양이 우릴 부른다
일단은 주도권싸움 부분에서
기본적으로 주도권이 플레이어한테 없고, 주어진 상황에 반응하게 만드는게 기본단계에서
적의 공격을 가드하던 피하던 해서 공방의 주도권을 서서히 가져오는게 게임에 익숙해지는 방법이고
강력한 공격으로 적을 경직시키던, 아예 그로기 만들어서 프리딜타임을 만드는게 게임의 재미의 핵심이라고 봄
공방의 주도권싸움을 하다가 완전히 주도권 가져와서 프리딜타임에 속시원하게 쏟아붓는거는 이건 무조건 재밌을 수 밖에.
근데 그게 1:1일때 이야기고 1:多가 되서 이놈저놈 신경쓸게 많아지면 주도권이 계속 상대한테 있으니까 어려워짐.
그다음이 타이밍적 문제임.
적이 나보다 빨라서 쉽게 빈틈을 안내주면 어려움.
적이 크고 강해서 공격을 맞아도 슈퍼아무 둘둘 두르고 자기 할 일 하면 어려움.
공격을 피할라고 해도 공격패턴 박자가 엇박이면 어려워짐
그 엇박 패턴이 랜덤으로 지맘대로 늘어나면 이건 깨라고 만든거냐 하고 쌍욕나오는거지
근데 반대로 빠른거에 익숙해지면 잡을 수 있음. 한대만 잘 맞추면 팰 수 있음.
강력한 적의 빈틈을 쑤셔서 결국 슈아를 깨버리고 빈틈을 만들면 잡을 수 있음. 이건 쾌감도 쩔어.
공격 박자가 엇박인거에 완벽하게 패턴파악을 해서 한대도 안맞고 피하게되면 실력향상을 직접적으로 느낄 수 있음.
근데 이 모든게 상황통제라는 측면에서 결국 액션게임의 고수가 되는건 점점 상황을 플레이어가 통제해나가는 단계라고 생각하는데
모든사람이 동의하는 불합리한 패턴이란게 예상이 불가능한 경우거든.
몬헌에서 열심히 진검승부하고 있는데 갑자기 바젤기우스가 똥가루 뿌리고 난입한다던가, 라쟌이 튀어나와서 빔쏘고 간다던가, 이블죠가 갑자가 처묵처묵을 한다던가, 버프바로가 뺑소니치고 간다던가 하는게 불쾌한 경험인 이유가 예측이 불가능해서 그런거고, 상황에 변수를 줄이자고 훈타들이 똥경단 열심히 들고다니는 이유가 다 있는건데
엘든링 DLC에서는 아예 상황주도권을 안주겠다고 시점 빙글빙글 돌리고 눈뽕으로 막는게 기본 패턴이 되니까 이거 좀 불합리하게 느껴짐.
그래서 내가 엘든링은 고유의 맛은 있어도 잘만든 액션게임은 아니라고 딱 잘라 말하는거고
그놈의 고유의 매운맛에 길들여지니까 이게임을 끊지를 못하네 빌어먹을
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